Jhon Edison Silva P.
Jair Alexander Quimba
Presentado a: Frank Rodríguez
The MacWeb Hypermedia Development Enviroment
En el entorno MacWeb, una aplicación hipermedia se desarrolla en base a la interfaz. Los autores de este entorno puntualizan en el hecho de que lo más importante de una aplicación web es la comunicación con el usuario, por ello centran todo el proceso de desarrollo en la interfaz.
Clásicas de la orientación a objetos, como son la generalización y la instanciación para representar los aspectos de navegación. Junto con MacWeb, se construyó una herramienta que ayuda a realizar el proceso de desarrollo. Esta herramienta posee clases predefinidas como son los nodos o los enlaces. El entorno de desarrollo de MacWeb resulta interesante por la separación que propone entre los aspectos de contenido y desarrollo. Esta separación aparece en los desarrollos reales en la que los especialistas informáticos tienen que desarrollar una aplicación multimedia sobre un tema del que, en la mayoría de los casos no son expertos. Cada vez es más necesaria la colaboración entre los especialistas temáticos y los técnicos, por lo que es necesario tener en cuenta en el proceso de desarrollo ambos aspectos. Además es la primera propuesta que tiene en cuenta al usuario en el ciclo de
desarrollo del sistema.
Generación del material:
Consiste en conseguir toda la información, ya sea textual, gráfica, o de cualquier tipo, que va a mostrarse en la aplicación.
Ordenación y estructuración de la información:
define la interrelación de los datos y un conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre ellos, con el fin de organizar los datos elementales, con el objetivo de facilitar su manipulación
La manipulación de datos ofrece al usuario la posibilidad de solicitar al SGBD que en cada momento le muestre exactamente lo que necesita de forma que se satisfacen las necesidades personales de cada usuario. En la manipulación de datos se pueden realizar diversas operaciones como:
Ordenar la información:
Es posible ordenar los registros de una tabla en base a los valores que presenten sus campos en uno o más atributos, tanto en orden ascendente como descendente. Por ejemplo, la información de la tabla paciente puede ser ordenada primero por apellidos y luego por nombre.
Localizar información específica de una tabla a través de filtros:
Los filtros permiten que el usuario obtenga los datos correspondientes a los registros que le interesan en cada momento y que han sido almacenados en una única tabla. Es decir, el usuario selecciona los registros que cumplen una determinada condición y que le serán mostrados cuando aplique el filtro. En los filtros junto con la selección de registros se puede establecer un orden determinado.
Consulta de selección:
Es el tipo de consulta más común y permite extraer datos de una o más tablas de la base de datos y mostrar el resultado en una hoja de datos.
Reorganizar y actualizar cuando sea necesario:
Actualizar la información se refiere a los datos que ya se tienen pero que por el transcurso del tiempo pueden haber variado
Esto puede ser aplicado al caso del curriculum vitae de alguna persona ya que si fue elaborado por ejemplo en el año 2000 en el actual año habrá cambiado por ejemplo el numero de teléfonos o de pronto diplomados o cursos realizados en el periodo que falta por describir.
También se utiliza la mencionada actualización cuando se tiene una cuenta de ahorros desde hace mucho tiempo y por orden de la autoridad o de la ley se debe actualizar cada determinado tiempo.
Igualmente sucede con la biografia de personajes que aun bien y que fallecen apartir de la fecha de realización de la ultima biografia.
Desarrollo del modelo conceptual
Se construye un modelo orientado a objetos que represente el dominio de la aplicación usando las técnicas propias de la orientación a objetos. La finalidad principal durante esta fase es capturar el dominio semántico de la aplicación en la medida de lo posible, teniendo en cuenta el papel de los usuarios y las tareas que desarrollan. El resultado de esta fase es un modelo de clases relacionadas que se divide en subsistemas como patrones de diseño tales como clasificación agregación generalización y especialización.
Desarrollo del modelo navegacional
Se debe diseñar la aplicación teniendo en cuenta las tareas que el usuario va a realizar sobre el sistema. Para ello, hay que partir del esquema conceptual desarrollo en la fase anterior. Hay que tener en cuenta que sobre un mismo esquema conceptual se pueden desarrollar diferentes modelos navegacionales cada uno de los cuales dará origen a una aplicación diferente. La estructura de navegación de una aplicación hipermedia está definida por un esquema de clases de navegación específica, que refleja una posible vista elegida. Hay una serie de clases especiales predefinidas, que se conocen como clases navegacionales Nodos, Enlaces y Estructuras de acceso
Mientras que la semántica de los nodos y los enlaces son comunes a todas las aplicaciones hipermedia, las estructuras de acceso representan diferentes modos de acceso a esos nodos y enlaces de forma específica en cada aplicación.
1- Nodos: Los nodos son contenedores básicos de información de las aplicaciones hipermedia, se definen como vistas orientadas a objeto de las clases definidas durante el diseño conceptual usando un lenguaje predefinido y muy intuitivo permitiendo así que un nodo sea definido mediante la combinación de atributos de clases diferentes relacionadas en el modelo de diseño conceptual. Los nodos contendrán atributos de tipos básicos donde se pueden encontrar tipos como imágenes o sonidos y enlaces.
2- Enlaces: Los enlaces reflejan la relación de navegación que puede explorar el usuario, ya sabemos que para un mismo esquema conceptual puede haber diferentes esquemas navegacionales y los enlaces van a ser imprescindibles para poder crear esas vistas diferentes.
3- Estructuras de Acceso: Las estructuras de acceso actúan como índices o diccionarios que permiten al usuario encontrar de forma rápida y eficiente la información deseada. Los menús, los índices o las guías de ruta son ejemplos de estas estructuras, las estructuras de acceso también se modelan como clases, compuestas por un conjunto de referencias a objetos que son accesibles desde ella y una serie de criterios de clasificación de las mismas.
Desarrollo de la interfaz abstracta:
Una vez definida la estructura navegacional, hay que prepararla para que sea perceptible por el usuario y esto es lo que se intenta en esta fase. Esto consiste en definir qué objetos de interfaz va a percibir el usuario, y en particular el camino en el cuál aparecerán los diferentes objetos de navegación, qué objeto de interfaz actuará en la navegación, la forma de sincronización de los objetos multimedia y el interfaz de transformaciones. El desarrollo de la interfaz abstracta La forma en que se estructura la interfaz, para ello se usan las vistas abstractas de datos. Estos son elementos que tienen una forma y un dinamismo. Son elementos abstractos en el sentido de que solo representan la interfaz y su dinamismo, y no la implementación, no entran en aspectos concretos como el color de la pantalla o la ubicación en ésta de la información. Así, tendremos un conjunto de representaciones gráficas, que gestionan las estructuras de datos y de control, y un conjunto de aspectos de interfaz, como las entradas del usuario y las salidas que se le ofrecen.
Implementación:
Una implementación o implantación es la realización de una aplicación, o la ejecución de un plan, idea, modelo científico, diseño, especificación, estándar, algoritmo o política esto incluye el análisis de requisitos, análisis del impacto, optimizaciones, sistemas de integración, política de uso, aprendizaje del usuario y coste asociado. A menudo todos estos pasos son gestionados y dirigidos por un Director de Proyecto que utiliza metodologías de gestión de proyecto como las que por ejemplo se presentan en el Project Management Body of Knowledge.
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