lunes, 14 de noviembre de 2011

HFPM: HYPERMEDIA FLEXIBLE PROCESS MODLING STRATEGY

Presentado por:
GABRIEL VEGA LARA

WILLIAM ALEXANDER PADILLA
EDWIN FERNANDO VASCO
Presentado a:
Frank Rodríguez
Grupo: 30101 G 702 7:45 pm
Electiva en énfasis profesional
HFPM: HYPERMEDIA FLEXIBLE PROCESS MODLING STRATEGY.
HYPERMEDIA proceso flexible MODELO DE ESTRATEGIA
Nacio bajo la propuesta del señor LUIS OLSINA en 1998, esta metodologia engloba todas las fases del proceso del desarrollo, y comprende desde el analisis hasta el desarrollo de la documentacion y el mantenimiento, divide y detalla cada una de las tareas que comprende cada fase.
 

 

descripcion breve del problema.
descripcion de los requisitos funcionales mediante los casos de uso
realizar un modelo de datos para los casos de uso
modelar la interfaz de usuario.
modelar los requisitos no funcionales. como son navegacion, seguridad, etc.

Se plantea el plan de trabajo del proyecto, se analiza y se especifica.

se debe conseguir un modelo de clases que represente al sistema sin entrar en aspectos de hipermedia y realiza las siguientes tareas.
analizar el dominio del problema.
modelar el sistema mediante un diagrama de clases.

esta basado en propuestas OOHDM Y EORM. permite mostrar la nevacion del sistema con las herramientas, y realiza
Analisis de las necesidades de los usuarios.
Identificacion de clases navegacionales, que son propuestas por OOHDM.
especificar el esquema de navegacion y las clases de navegacion
Analizar los contextos de navegacion y navegacionales

Consiste en hacer un diseño de la interfaz sin entrar en caracteristicas propias del lenguaje de programacion, y propone:
permite diseñar prototipos.
Detectar los objetos, los eventos y enlaces visibles para cada usuario y sus necesidades.

Esta fase tiene por objetivos enriquecer los modelos obtenidos mediante patrones de diseño, y es la fase en la que se decide la arquitectura del sistema y la division en subsistemas.
Comprende tareas como:
usar patrones de diseño para mejorar los modelos.
Diseñar la arquitectura si es posible usando los patrones y dividir el sistema en subsistemas.

Se implementan los multiples medio con los que se va a trabajar y los sistemas de almacenamiento que se usuaran. no tiene tareas.

El objetivo de esta fase es conseguir el ejecutable que represente la aplicacion, y no tiene tareas.

Se analiza si el resultado es adecuado en base a los requisitos que se dieron en la primera fase del proceso.

se analiza si el resultado se adecua al entormo en el que se va a implementar.

Se evalua si el producto resultante es de alta calidad. HFPM no especifica como hallar la calidad ni como evaluar el producto en calidad.

Mantenimiento correctivo, aumentado y adaptativo del sistema, aunque no hay pautas para realizar dicho proceso.

Se debe realizar la documentacion del sistema en forma engloba:
La documentacion de cada uno de los modelos generados en cada fase.
La documentacion del resultado de las pruebas y las valoraciones realizadas en las fases 9, 10 y 11 y se debe realizar el manual de usuario.

CONCLUSIONES:
HFPM
pero es de anotar que no ofrece una metodologia detallada, solo indica el que hacer y como se hace.
HFPM integra las propuestas clasicas de la orientacion a objetos con la de OOHDM, reutiliza los modelos presentados por estas y ofrece una directriz clara a seguir en el proceso de desarrollo. ofrece pautas las cuales se deben seguir para el desarrollo de las aplicacion multimedia.

Algunos ejemplos en los cuales evidenciamos este tipo de aplicaciones son:
Diseño de paginas WEB bien estructuradas.
Aplicaciones de Proyectos informaticos en la Web.
Gestion y gerencia de Interfaz web.
Auditorias de sistemas.
aplicaciones de redes Neuronales Artificiales.
Biologia Molecular para la Medicina.
 
 
http://www.alegsa.com.ar/Dic/hipermedia.php
Glosario de datos:
HIPERMEDIA en informatica

13.DOCUMENTACION:

12. MANTENIMIENTO:

11. EVALUACION DE CALIDAD:

10. EVALUACION DEL ENTORNO

9. VERIFICACION Y VALIDACION.

8. IMPLEMENTACION

7. CAPTURAR Y EDITAR LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA:

6. DISEÑO DEL ENTORNO:

5. MODELAR LA INTERFAZ ABSTRACTA

4. MODELADO NAVEGACIONAL.

3. MODELADO CONCEPTUAL.

2. PLANIFICACION:

1. MODELADO DE LOS REQUISITOS DEL SOFTWARE:

Fases

Término que hace referencia al conjunto de métodos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas, etc, y que poseen interactividad con los usuarios. Ejemplos de hipermedia pueden ser la www, las películas en DVD, las presentaciones en Flash, etc.
EORM
OOHDM
 
Bibliografia:

http://www.sistemas.edu.bo/lsalgado/sis3390/Requisitos/Ingenier_a%20de%20Requisitos%20en%20Aplicaciones%20Web%20-%20Un%20estudio%20compatativo.pdf
: es una metodologia de desarrollo propuesta pro ROSSI Y SCHWABE 1996 para la elaboracion de aplicaciones multimedia, y esta basada en HDM pero OOHDM define pautas de trabajo para el diseño y para multimedia, mientras que HDM es un lenguaje modelado.
: es una de las metodologias de diseño de aplicaciones multimedia mas referenciada, y se orienta al paradigma de la orientacion de objetos.
 

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