jueves, 17 de noviembre de 2011

Semana C -RNA: Relationship-Navigational

semana C
en esta semana se verifico los programas mas isgnificativos a travez del semestre
las ingenierias tienen mucho talento ya que se desarrolla en Excel y java, como era el triqui, la rokola "por parte de electronica,
el juego quien equiere ser milloario" realizado en power point, el robot "ing electronica.
Por parte de las personas de gastronimia se pudo verificar el ingenio al crear aji y las nuevas hambuerguesas

jonathan veloza

RNA: Relationship-Navigational

RNA: Relationship-Navigational  
 
 
Present ado a:
Frank Rodríguez
Present ado Por:
Jonathan Veloza

 

RNA: Relationship-Navigational Analisys
Conceptos básicos de RNA
Fases de RNA
       Fase 1- Análisis del entorno
   Fase 2- Elementos de interés
       Fase 3- Análisis del conocimiento
   Fase 4- Análisis de la navegación
   Fase 5- Implementación del análisis

Concepto
Creado por Bieber Galnares y Lu en 1998 plantea una secuencia de pasos para el desarrollo de aplicaciones web
 


Fase 1- Análisis del entorno: En esta fase se listan todos los elementos de interés de la aplicación
Fase 2- Elementos de interés: En esta fase se listan todos los elementos de interés de la aplicación
Fase 3- Análisis del conocimiento: Identifica los objetos, los procesos y las operaciones que se van a poder realizar en la aplicación y las relaciones entre estos
Fase 4- Análisis de la navegación: Son las relaciones y objetos definidos en la fase anterior
Fase 5- Implementación del análisis:

Exposicion

Integrantes:

Alexander Ruiz
Briggithe Roa
Giovanny Martin


RMM – RELATIONSHIP MANAGEMENT METHOGOLOGY




RMM es considerada una metodología que fue propuesta en el año de 1995 y esta compuesta por 7 etapas de análisis y diseño.

Esta propuesta es basada en el modelo entidad relación y HDM.

Entre los conceptos principales de RM: El modelo entidad – relación y actualmente el SLICE:  es un subconjunto de atributos de una entidad que van a ser presentados de forma agrupada al usuario, es decir una aplicación formada por entidades cuyos atributos son  agrupados en SLICES
Importante mencionar: RMM toma a HDM como base, define sus propios enlaces, divididos en diferentes grupos.

Enlaces no condicionales: clasificados como unidireccionales o bidireccionales, en estos enlaces el usuario no genera ninguna condición por lo tanto se genera de origen a destino
Enlaces condicionales:
Rutas guiadas:
Varios de los enlaces se pueden mezclar.
Modelo RMDM es el modelo mejorado del modelo entidad – relación y permite representar a las aplicaciones multimedia. Igual que el entidad – relación también contiene atributos, entidades y varios de los objetos que identifican el modelo, el RMDM adicional tiene varios elementos que son de utilidad y permiten evidenciar una mejor acción en el momento de aplicarlo.

Esta metodología se caracteriza por las fases que la componen:
Fases de RMM

FASE 1 Realizar el modelo  E-R
En esta fase se debe obtener un modelo Entidad-Relación del sistema, sin necesidad de
entrar en detalles de navegación o de presentación al usuario. Se debe actuar de la
misma forma que se actuaría para obtener un modelo E-R de una aplicación software
clásica.

Fase 2- Realizar los diseños de slice
Para cada entidad detectada en la fase anterior, se debe definir un diagrama de slices.
Esto es, se deben detectar los slices para esa entidad, es decir, cómo se van a presentar
los atributos de la entidad al usuario.

Fase 3- Diseñar la navegación
Una vez que ya se han definido los slices, se debe diseñar cómo se pasará de una
entidad a otra, es decir, hay que enriquecer el modelo Entidad-Relación obtenido en la
primera fase con los enlaces entre entidades. En principio en nuestro modelo no sería
necesario al tener una única entidad.

Fase 4- Definir el protocolo de conversión
En esta fase se debe definir el proceso a seguir para pasar del modelo RMDM a la
plataforma de desarrollo concreta.

Fase 5- Diseñar la interfaz
En esta fase se diseñan las pantallas tal y como se van a mostrar al usuario.

Fase 6- Implementar la aplicación
En base al protocolo establecido en la fase 4 y al modelo RMDM obtenido, se
implementa el sistema.

Fase 7- Probar la aplicación
Una vez que se obtiene la aplicación ejecutable, se deben realizar las pruebas de
funcionamiento a la misma.



EXPOSICION


JUDITH ROCIO VERJEL BAYONA
JUAN CARLOS VALLEJO MONDRAGON


WSDM- Web Site Design Method
El Método para diseño de sitios web (WSDM)

Es una propuesta orientada a kioskos web

Conceptos básicos

-       Define el sistema en base a los grupos de usuario.
-       Su proceso de definición de requisitos tiene por objetivo el
           detectar los perfiles de usuario mediante dos tareas.
-       Clasificación de usuarios mediante el estudio del
           entorno.
-       Descripción de los grupos de usuario.
-       En la actualidad, están trabajando en una propuesta de
           herramienta que permita soportar el proceso de trabajo.


FASES:
-       Modelo de usuario
-       Diseño conceptual
-       Diseñar la implementación
-       Realizar la implementación
-       Implementación


En la siguiente grafica se muestra el ciclo de las fases.





1.       Modelado de usuarios

En esta primera fase se intenta detectar los perfiles de usuarios que se van a presentar en
la aplicación. Para ello, se deben realizar dos tareas:

Clasificación de usuarios:
En este paso se deben identificar y clasificar a los usuarios que va a tener el sistema.


-       Descripción de los grupos de usuarios:
En esta segunda etapa se describen con más detalles a los grupos de usuarios detectados en la etapa anterior. Para ello, se debe elaborar un diccionario de datos, en principio con formato libre, en el que se indique los requisitos de almacenamiento de información para cada grupo de usuarios y sus características.

Fase 2- Diseño Conceptual
-       Modelado de objetos:
El objetivo de esta subfase es modelar formalmente los requisitos de   información expresados en la etapa de descripción de la fase anterior.
El objetivo de esta subfase es modelar formalmente los requisitos de información
expresados en la etapa de descripción de la fase anterior. Para ello, se debe obtener un modelo de clases para cada grupo de usuarios, a cada modelo se le denominara diagrama de objetos de usuarios.


-       Diseño navegacional


 
 

REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE LOS CONCEPTOS DE NAVEGACIÓN

Una visión particular de la información. Los componentes de información pueden estar relacionados entre ellos a través de enlaces.

El WSDM propone un algoritmo para construir el modelo navegacional a partir del modelo de clases para un determinado usuario. Para cada contexto  de usuario se reaizan una seria de pasos:



PROCESO PARA OBTENER EL MODELO DE NAVEGACIÓN

Aplicándolo a nuestro ejemplo, tendríamos un componente de navegación para los datos
de identificación y otro para los datos de descripción, enlazados entre sí, tal y como se
ve en la figura 18. Como el primero toma datos de la clase Bien Mueble e Inmueble
tiene dos componente de información. El segundo tiene más, puesto que toma datos de
más clases.
FIG






Fase 3- Diseño de la implementación
Una vez definido el modelo es necesario diseñar la interfaz y el entorno de usuario del
sistema.

Fase 4- Implementación
En esta fase se pretende conseguir la aplicación ejecutable final en base a los resultados
de las fases anteriores.



Conclusiones
Al comienzo la propuesta de WSDM puede ser  interesante en el sentido de que ofrece una nueva visión al tratamiento de los usuarios.
Sin embargo, no comenta nada sobre aspectos que pueden resultar importantes partiendo de esta idea. Por ejemplo, puede ser que la misma información se presente a dos usuarios de forma diferente. En muchos casos puede resultar complejo para el implementador detectar que se trata de la misma información.
Además solo sirve para desarrollar kioscos web, es decir, aplicaciones que muestren información. Esta propuesta no trabaja aspectos como la funcionalidad, la seguridad, etc. necesarias en las aplicaciones web. Se centra solo en cómo presentar la información al usuario.




HDM A MODEL BASED APPROAACH HIPERTEX APLICATION DESING


Alejandra Orjuela Cortes

Carolina Duque Pachón





                 HDM A MODEL BASED APPROAACH HIPERTEX  APLICATION DESING.



Es uno de los primeros    métodos desarrollados para definir   la navegación  de la aplicaciones  multimedia es  una técnica de modelado también se pueden ver como técnicas  para el modelado  de las características  de los documentos  para el aspecto  de presentación  de su contenido a los usuarios  con audio e imágenes  sirve para tener en cuenta  el proceso de análisis   y diseño conceptual  como proceso de ingeniería  donde existe una guía  para ayudar y entender las metodologías  y las especificaciones del sistemas a desarrollar.

 HDM se basa en el modelo Entidad-Relación, aunque amplía el concepto

De entidad e introduce nuevos elementos, como las unidades o los enlaces.

En HDM se pretende especificar la aplicación mediante un modelo Entidad-Relación extendido. Este modelo va a representar la estructura global de la aplicación sin entrar en detalles de desarrollo de los elementos unitarios (nodos de la aplicación), propone un conjunto de elementos que permiten al diseñador especificar una aplicación. Estos elementos son las entidades, los componentes, las perspectivas, las unidades y los enlaces. Todos estos elementos pueden incorporarse en la semántica del clásico modelo Entidad-Relación. En HDM las entidades son agrupadas en tipos de entidad. Los tipos de entidad se caracterizan por un nombre, por un conjunto de perspectivas bajo las que se pueden presentar su contenido y un conjunto de enlaces de aplicación por los que se puede navegar también podemos ver que cada Cada entidad está compuesta por una jerarquía de componentes que heredan las propiedades de dicha entidad. Los componentes no tienen razón de ser sin que exista la entidad de la que dependen. Los componentes son, por su parte, abstracciones para diseñar un conjunto de unidades o nodos que representan un mismo conjunto de información de la entidad. Una unidad, es pues un depósito de la información contenida en una aplicación. Y Una unidad representa un fragmento del contenido de una entidad presentada bajo una perspectiva particular.

Existen varias técnicas  La tecnología hipermedia brinda muchas posibilidades en el ámbito documental para la producción de hiperdocumentos que incorporen elementos multimedia que los hagan especialmente atractivos. Los avances en las tecnologías de almacenamiento de datos,   las telecomunicaciones, especialmente Internet, están facilitando la aparición de un gran número de productos hipermedia (enciclopedias, museos virtuales, periódicos en Internet, etc.) con una complejidad creciente y mayor  facilidad para usuarios .






miércoles, 16 de noviembre de 2011

OOHDM- Object-Oriented Hypermedia Design Method

INTEGRANTES
GERMAN VELEZ GUERRA
JAVIER MESA

OOHDM- Object-Oriented Hypermedia Design Method

ES UNA METODOLOGÍA DE DESARROLLO PARA LA ELABORACIÓN DE   APLICACIONES MULTIMEDIA QUE  EN LA ACTUALIDAD ES UTILIZADA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES WEB.





CARACTERÍSTICAS

Está basada en la orientación a objetos.

Propone un proceso predeterminado para el que indica las actividades a realizar y los productos que se deben obtener en cada fase del desarrollo.
FASES DE OOHDM
žDiseño Conceptual
žDiseño Navegacional
žDiseño de Interfaz Abstracto
žImplementación

Fase 1 Diseño Conceptual
        La finalidad principal durante esta fase es capturar el dominio semántico de la aplicación en la medida de lo posible, teniendo en cuenta el papel de los usuarios y las tareas que desarrollan.

Fase 2 Diseño Navegacional
En esta fase se debe diseñar la aplicación teniendo en cuenta las tareas que el usuario va a realizar sobre el sistema.
La estructura de navegación está definida por un esquema de clases de navegación que refleja una posible vista elegida. Estas clases navegacionales son : Nodos, Enlaces y estructuras de acceso.
 
Nodos: Los nodos son contenedores básicos de información de las aplicaciones hipermedia.
Enlaces: Los enlaces reflejan la relación de navegación que puede explorar el usuario.
Estructuras de Acceso: Las estructuras de acceso actúan como índices o diccionarios que permiten al usuario encontrar de forma rápida y eficiente la información deseada.

Fase 3- Diseño de Interfaz Abstracta
La finalidad de esta fase es hacer que la estructura navegacional  sea perceptible por el usuario. Esto consiste en definir qué objetos de interfaz va a percibir el usuario, y en particular el camino en el cuál aparecerán los diferentes objetos de navegación.
MODELOS DE VISTAS ABSTRACTAS DE DATOS (ADVs)
Son representaciones formales que se usan para mostrar la forma en que se estructura la interfaz, La forma en que la interfaz se relaciona con las clases navegacionales, para ello se usan diagramas de configuración. Los diagramas de configuración son grafos dirigidos que permitirán indicar de qué objetos de navegación toman la información los ADV.

Fase 4- Implementación.
Aquí se lleva todos los objetos a un lenguaje de programación para hacer el ejecutable de la aplicación.